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dimanche 17 mai 2009

Magazine Next Generation # 22 TR1

Tomb Raiders Next Generation # 22


Date : octobre 1996

L'un des meilleurs studios de développement du moment, Core Design, livre une héroïne plantureuse et une action 3D effrénée. Mais le jeu peut-il dépasser Mario, Crash et Sonic ?



Son nom est Lara Croft. C'est une mercenaire, une chasseuse de trésors, et une voleuse en herbe. Elle survit en étant plus rapide, plus intelligente et meilleure tireuse que qui que ce soit dans son entourage. C'est peut-être le héros avec le plus de chien à apparaître sur les écrans de PC, et c'est aussi un exemple éclatant des derniers progrès en matière de technologie des jeux vidéo.

Tomb Raider (dévoilé dans Next Generation n°17) appartient à la nouvelle vague de jeux 3D, fortement différents de la myriade de clones de Doom à laquelle l'industrie a habitué le public ces trois dernières années. Il abandonne la perspective à la première personne et met le joueur aux commandes d'un personnage à la vue de tous. La perspective sera familière pour quiconque a joué à Super Mario 64, mais il faut garder en tête que le producteur de Core, Toby Gard, a commencé le développement de Tomb Raider il y a plus d'un an et demi, bien avant que la création de Miyamoto ne soit présentée au public.

En effet, entre Mario 64, MDK par Shiny, Fade to Black par Infogrames, Die Hard Trilogy par la Fox et encore un titre jusqu'ici inconnu par Mobeus Studios, l'industrie du jeu vidéo semble être en plein milieu de ce que Jung appelle la « synchronicité » - différents individus ou groupes aboutissant à des solutions très similaires en travaillant séparément sur les mêmes problèmes.

Tomb Raider (dévoilé dans Next Generation n°17) appartient à la nouvelle vague de jeux 3D, fortement différents de la myriade de clones de Doom à laquelle l'industrie a habitué le public ces trois dernières années. Il abandonne la perspective à la première personne et met le joueur aux commandes d'un personnage à la vue de tous. La perspective sera familière pour quiconque a joué à Super Mario 64, mais il faut garder en tête que le producteur de Core, Toby Gard, a commencé le développement de Tomb Raider il y a plus d'un an et demi, bien avant que la création de Miyamoto ne soit présentée au public.

En effet, entre Mario 64, MDK par Shiny, Fade to Black par Infogrames, Die Hard Trilogy par la Fox et encore un titre jusqu'ici inconnu par Mobeus Studios, l'industrie du jeu vidéo semble être en plein milieu de ce que Jung appelle la « synchronicité » - différents individus ou groupes aboutissant à des solutions très similaires en travaillant séparément sur les mêmes problèmes.

L'histoire de Tomb Raider est portée par le personnage de Lara Croft, engagée par une femme du nom de Jacqueline Natla, pour retrouver un artefact au sein d'un ancien temple maya, en Amérique du Sud. L'objet est l'une des pièces du Scion des Atlantes, un talisman au pouvoir incroyable, et, comme prévu, les intentions de Natla ne sont pas innocentes. Lorsque Natla enlève le Scion des mains de Lara après qu'elle l'ait retrouvé, laissant l'aventurière pour morte, Lara la traque autour du globe, déterminée à l'arrêter, davantage pour des raisons personnelles que pour quoi que ce soit d'autre. La course-poursuite l'amène à découvrir un secret de proportions littéralement monumentales, et à faire face aux mâchoires d'une bête redoutable.

A la différence du dernier hit en 3D, Resident Evil par Capcom, tous les niveaux de Tomb Raider sont complètement modelés à la volée comme de vrais environnements en 3D - le joueur est libre de courir, sauter, escalader, et nager partout, tout le temps. Le jeu consiste en quatre niveaux, chacun dans une zone géographique différente, subdivisés en zones : le niveau maya, avec trois zones ; un niveau situé dans une ville grecque engloutie, avec quatre zones ; un niveau égyptien avec deux zones et un niveau en Atlantide, avec trois zones. En plus, le jeu inclut un « niveau zéro », situé dans le manoir incroyablement spacieux de Lara, pour permettre au joueur de maîtriser les nombreux mouvements de Lara. Si quatre niveaux peuvent ne pas sembler impressionnants, soyez assurés que chaque zone de chaque niveau constitue pratiquement un niveau en elle-même. La simple variété des graphismes est impressionnante, et quand le staff de Next Generation s'essayait à la version beta, aucun d'entre ces niveaux n'a pu être bouclé en quelques heures. Il était très tentant de simplement passer un niveau pour découvrir quel paysage de rêve allait offrir le suivant.

Le développement se déroule sur trois des plateformes majeures - PlayStation, Saturn et PC - et, à la différence de beaucoup de jeux multiplateformes, Tomb Raider devrait sortir presque simultanément sur chacune d'elles. La version PC utilise la technologie 3Dfx Voodoo et un mode haute résolution, ce qui rend le jeu particulièrement à couper le souffle, mais les versions consoles se distinguent également de la foule des titres 32-bit.

Les concepteurs de Core ont été attentifs à éviter le syndrome des simples portages. En fait, la stratégie de production a été d'utiliser chaque plateforme comme une base de développement spécifique, et chaque étape - textures, I.A., animation, etc. - s'est déroulée sur la plateforme qui offrait les meilleurs outils pour ce travail.

Le concept du jeu a subi une modification subtile depuis le début. L'idée originale était de concevoir un jeu dans la catégorie « à la Doom », en mettant l'accent sur l'action et le combat contre les ennemis. Depuis lors, alors que le public commençait à valoriser le pouvoir d'un véritable dispositif 3D et l'échelle du jeu, des éléments d'énigmes et de stratégie furent ajoutés. A l'heure actuelle, Tomb Raider ressemble davantage à une version 3D de classiques de la 2D tels que Metroid ou Prince of Persia - beaucoup d'action, mais intégrée dans un tissu global qui requiert autant de cervelle que de réflexes.

Une autre caractéristique ayant été revue est l'animation. Quand la production a commencé, tout le monde travaillait en motion capture. Depuis cette époque, les concepteurs ont perdu la foi en ce procédé : certains mouvements de Lara, anormalement larges, nécessitaient une solution plus large et les premières animations créées par Core Design étaient non seulement acceptables, mais même, avec un peu d'efforts, supérieurs. A l'heure actuelle, Lara peut courir, sauter, escalader, pousser des blocs, tirer des leviers, sauter vers l'avant, vers l'arrière et latéralement ; nager, s'agripper à des rebords, tout en tirant aux pistolets simultanément. Son arsenal compte également un fusil à pompe et des uzis.

Malgré cette grande variété de mouvements, les contrôles du jeu sont faciles et intuitifs, et consistent en seulement deux ou trois touches en plus des quatre directions. Les actions sont spécifiques au contexte : le joueur ne doit se soucier de nager que lorsqu'il est dans l'eau, ou de tirer et pousser des blocs que quand l'un de ceux-ci se trouve à proximité. Et, lorsque la caméra suit Lara avec une perspective par-dessus son épaule, les joueurs ont le contrôle et une vue totale sur l'action, d'une manière similaire à son pendant 3D, Mario 64.

Décrire Tomb Raider comme une révolution reviendrait à ignorer l'évolution incroyable de la conception des jeux en 3D ayant pris place pendant ces deux dernières années. Au tout début de l'ère de la 32-bit, Peter Molyneux, directeur de Bullfrog, disait à Next Generation : « Tout le monde se rend compte à quel point il est difficile de créer des jeux en 3D. Essayer de tester des concepts tels que les jeux de plateformes et de les convertir en jeux 3D est réellement dur. » Ce que prouvent les jeux tels que Tomb Raider, c'est que les problèmes inhérents aux jeux en 3D sont en cours de résolution - lentement mais sûrement.

Nouvelles images

Ce magazine était un peu difficile à analyser car il est assez épais avec une colonne vertébrale très solide.

J'ai combiné les scans dans photoshop pour leur montrer qu'ils étaient destinés à être vus et a également fait un fichier pdf avec toutes les images. Télécharger le fichier pdf pour toutes les images ici (8,7 Mo)

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