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lundi 18 mai 2009

Magazine PlayStation Etats-Unis TR9

(News) magazine Officiel PlayStation Etats-Unis


Date : avril 2011

Couverture :
N'appelez pas ça un retour. Il s'agit d'un redémarrage avec une plus jeune, plus agile, plus humaine Lara Croft. Voyez comment notre femme archéologue a été refaite et, heureusement, remodelée.




Page 3 :

La première chose que nous remarquons à propos de cette nouvelle et plus jeune Lara Croft est de voir à tel point elle est vulnérable. Et ce n'est pas juste parce qu'elle est la tête en bas dans une grotte humide, enveloppée comme un insecte dans un cocon de fortune d'origine inconnue. Nous remarquons aussi, que les balancements de Lara d'avant et en arrière, essayant de mettre ses liens en feu dans une tentative désespérée d'évasion, rendent sa situation périlleuse. Finies les plaisanteries spirituelles, l'attitude surhumaine, les impossibles proportions physiques, ici remplacées par quelque chose de profondément plus humain.
"Je ne peux pas mourir comme ça", murmure t-elle - et elle le dit comme si elle en comprenait parfaitement le sens. Lara est consciente de sa mortalité. Elle n'est pas afaillible.
Nous utilisons le balancement de ce "cocon" d'avant en arrière jusqu'à ce que celui-ci s'enflamme au contact d'une torche à proximité ; le tissu brûle rapidement, entraînant la chute à environ 30 pieds plus bas, sur le sol de la grotte - et directement sur un morceau de ferraille. La caméra fait un plan serré et nous voyons l'extrémité rouillée de ce pic transpercer sa peau et le sang s'infiltrer sous sa chemise. Afin d'enlever ce pic, on nous demande de rapidement appuyer sur le bouton X, il finit par sortir, au prix de cris douloureux. Mais la plaie reste, Lara se tiendra le côté de douleur tout au long des 40 minutes de notre démo.
De retour sur ses pieds, Lara commence son périble. Titubant dans la boue, on peut presque sentir le moisi et la décomposition autour d'elle, avec des images sombres telles que la série n'en a jamais vues. Quand elle tombe sur ce qui semble être une sorte de sanctuaire, des coups stridents retentissent sur ​​la bande sonore, des bougies et autres parures entourent les restes d'un cadavre humain. "Dieu, non. Qu'ont-ils fait de vous?" Lara se demande t-elle. Elle se hisse dans une petite cavité sur le mur du fond, et est soudainement saisie par un homme au regard de fou. Il semble vouloir nous dire quelque chose, mais il est trop agressif pour être digne de confiance, dans un mouvement de panique, Lara se libère frénétiquement (autre alternative, nous sommes témoins dans une autre partie de Lara brutalement tuée par cet homme).
Se faufilant dans le petit tunnel, la caméra revient en plan serré. Les limites exiguës de Lara participent à notre claustrophobie et, comme tandis qu'elle poursuit, on obtient une vue saisissante de la saleté, de la sueur et du sang mêlès sur son visage. Les commandes sont réduites au minimum (Lara ne peut aller que de l'avant et de l'arrière), et la caméra dynamique conserve son cadrage serré, la tête de Lara touchant le plafond, son corps et ses bras se frottant contre les parois.

A l'air libre
Finalement, l'entonnoir de Lara se termine, dans un bassin d'eau ou nous découvrons le premier puzzle du jeu. On est loin des exercices consistants à pousser un rocher comme dans les Tomb Raider du passé, nous est présentée une énigme dans laquelle auront leurs rôles: l'eau, le feu, la flottabilité et les physiques associées. Pour nous aider à traverser, nous enclenchons le mode Instinct - essentiellement, un mode dans lequel les éléments interactifs à l'écran sont mis en évidence (les développeurs disent que cela aidera les joueurs à travers des parties au début du jeu, mais qu'avec le temps ils vont apprendre à bien «voir »leur environnement sans lui). Sans trop en dévoiler, la séquence se joue un peu à la manière de Half Life 2 ou Portal : une idée claire entre le feu et certains barils explosifs (rouges !) flottants dans l'eau se fait jour, manipuler et expérimenter les éléments de ce monde devient la clé.
La séquence se termine par l'explosion d'une chambre de bottes ??? (là pour la traduction, je sèche) qui ouvre une voie de sortie pour notre héroïne. Ici, Lara se déplace sur le côté de la paroi, avec une autre QTE le long de ce mur. L'évasion finale, sous l'emprise de la panique et de la frayeur, se termine par notre premier aperçu du monde extérieur: c'est un gigantesque cimetière de navires. Tel est le début de l'histoire de Lara Croft et ce qu'elle est amenée à devenir.

Page 5 :

Plus elle change, plus elle reste la même. Le directeur artistique principal, Brian Horton, part de cette pensée afin de créer la nouvelle Lara Croft.
Sa voix :
"Nous sommes tous d'accord sur l'objectif qui est de trouver une voix qui soit plus jeune mais qui soit comparable à Lara. Nous voulions trouver une actrice que nous pourrions croire en ce sens et de lui faire exprimer également une large gamme d'émotions."
Son visage :
"Cela a été notre défi le plus important. Nous voulions que les fans reconnaîssent Lara dans notre conception, mais nous savions que nous devions la changer. Elle devait être plus jeune et plus crédible ; s'éloigner du style nous permet de le rendre plus riche."
Ses cheveux :
"Les cheveux de Lara sont plus que reconnaissables ; nous avons conservé la forme de base et le style mais elle est plus échevelée pour s'adapter à la tonalité de survie de l'histoire."
Son physique :
"Tout comme son visage, le corps de Lara a besoin de plus de crédibilité. Nous avons voulu la rendre plus réaliste pour les proportions, un corps qui est attractif, sans idéalisation."
Sa tenue :
"Les vêtements de Lara sont délibérément communs, elle porte un débardeur, un pantalon et des bottes. Elle porte ces vêtements parce qu'ils sont pratiques pour son aventure. Les vêtements de Lara montreront également leur usure tout au long de l'aventure et elle accumulera des armes et des ustensiless au cours de son chemin. Cette évolution présentera son changement physique qui sera en parallèle à son changement personnel tout au long du jeu."
Sa fragilité :
"Le ton du jeu mettra Lara dans des situations de vie et de mort. Notre objectif était de créer un système de dégâts qui reflétera les blessures temporaires et permanentes. Les dommages dont souffrira Lara tout au long du jeu seront visibles sur son corps et ses vêtements, un rappel constant à son histoire de survie."

Page 6 :

L'équipe de Crystal Dynamics a commencé avec un problème, mais qu'elle était convaincue qu'il pourrait être résolu : Lara Croft n'était pas crédible. "Elle était presque comme un super héros, et il était attendu qu'elle allait devenir une dure à cuire et poursuivre ses affaires", dit Darrell Gallagher, chef de studio de Crystal Dynamics.
"L'un des objectifs que nous avions consistait à créer une histoire plus crédible, un caractère plus humain", poursuit-il. "Ce n'était pas seulement une conséquence de la façon dont son histoire a progressé au cours des jeux, c'était aussi parce que Lara avait évolué de façon à devenir inracontable. Pour nous, il s'agissait de trouver l'approche de la femme qu'est Lara et que personne n'avait vu avant.
Cela signifiait remonter dans le temps, bien sûr, avant qu'elle ne devienne la Lara Croft que nous sommes arrivés à connaître : perpétuellement cool, force de la nature confiante qui est l'une des figures les plus reconnaissable du jeu vidéo.
Dans le reboot, nous suivons le chemin de Lara en tant que jeune diplômée, totalement inexpérimentée dans l'art de piller les tombes et complètement naïve face à la menace de gens qui essaient de la tuer.
Karl Stewart, directeur de Crystal Dynamics, utilise l'exemple de Batman Begins pour aider à illustrer l'approche de l'équipe. "Le premier tiers de ce film est de briser ce personnage en montrant ses vulnérabilités" explique Stewart sur le film de 2005 de Christopher Nolan. "Le mettant dans une position que vous n'avez jamais vu dans ce personnage avant. En fin de compte, vous sentez ce personnage devenu plus proche. Vous avez un attachement affectif que vous n'auriez pas eu dans le passé. Pour nous, c'était prendre la décision de rendre Lara Croft adaptée à son histoire, sa culture, mais aussi... la rendre crédible dans ses émotions. Pour briser le passé et la perception universelle de longue date qu'a la communauté des joueurs, l'équipe a dû tout remettre en question, ce qui a été fait pour rendre la Lara d'aujourd'hui".

La mort et la jeune fille
Des mots comme émotion et vulnérabilité sont à plusieurs reprises émis tout le long de notre journée à Crystal Dynamics. À un moment donné, après notre tentative manquée ou l'agresseur à l'intérieur de la grotte entraîne la mort de Lara, Stewart fait une curieuse déclaration : "nous n'avons pas peur de laisser mourir Lara. L'animation qui accompagne la mort brutale de Lara, dont on peut dire qu'elle ne sera qu'une des nombreuses ponctuant ce jeu, n'est pas fait pour le simple plaisir du gore gratuit, mais de continuer simplement à mettre en évidence le réalisme de la nouvelle Lara Croft.

*là ensuite il m'en manque mais la qualité du scan n'aide pas Sad*

Page 8 :
La deuxième partie de notre démo montre habilement les capacités physiques de Lara et la façon dont elles ont réactualisées pour un public moderne. Ses compétences traversées deviennent immédiatement évidentes : une fois au dessus du sol, Lara commence l'escalade réfléchie de ce qui semble être un village abandonné. C'est un endroit plutôt idéal pour montrer ses capacités acrobatiques retrouvées, à la fois plus limitées et plus fournies que ce qu'elles n'ont jamais été.
Permettez-nous de l'expliquer.
Considérons les titres précédents de Tomb Raider et les sauts basiques, le but, espérons pour le meilleur cette fois-ci est qu'ils sont beaucoup plus dynamiques. Avant, ça se présentait ainsi, vous sautiez et le moteur l'effectuait simplement ou pas. Dans ce jeu, vous pouvez sauter en visant une destination, et vous y arrivez mais vous pouvez aussi le modifier en cours de route, ella va alors se tordre dans les airs, tourner et s'emparer d'un rebord situé sur le côté de celui initiallement prévu. C'est beaucoup plus tolérant en matière de contrôle et beaucoup plus tolérant pour notre façon de jouer. Ca fait plus Assassin's Creed que Tomb Raider traditionnel.

*bon et là il manque toute la fin mais la qualité pourrave du scan me décourage de poursuivre*

Si jamais Clara ou une autre personne possédant le texte anglais en meilleure qualité veut faire des corrections ou complèter, qu'elle ne se gêne pas.

traduction Jason :

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