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dimanche 17 mai 2009

Magazine français PC JEUX TRA

Magazine français PC JEUX


Date : 18 mai 2007


Pour ses dix ans, Lara soffre un petit coup de neuf...

Pour vraiment mériter son sous-titre célébrant le dixiéme anniversaire du premier volet de la licence, ce Tomb Raider aurait dû sortir vers novembre 2006. Mais bon, trève de pinaillage et bon anniversaire tout de même, Lara ! Eh oui, cela fait maintenant dix ans révolus que nous suivons Lara Croft dans toutes ses explorations de temples oubliés et que nous nous plions en quatre pour récupérer des bonus posés dans des endroits le plus souvent hors d'atteinte. Dix ans qu'elle n'hésite pas à faire le coup de feu contre des espèces protégées, ce qui n'est pas le rôle dans lequel on la préfère... Dix ans aussi que nous serrons les dents quand, à l'image d'une poupée désarticulée, ele vas se fracasser dans un bruit mat sur des rochers à la suite d'un saut mal évalué.

En tout cas, un petit air de déja-vu souffle sur les bougies de ce gâteau-là. En effet, l'idée directrice qu'a eue Crystal Dynamics pour marquer le coup, c'est de revisiter la toute première aventure de la pulpeuse archéologue. Aprés avoir permis à la série de renouer avec la qualité grâce au volet précédent, le sympathique Tomb Raider Legend Crystal a décidé d'appliquer ici une recette similaire faisant la part belle à l'esthétisme. Le graphisme et donc très propre et s'appuie sur les trois ingrédients d'un rendu réussi : richesse des textures, juste utilisation des éclairages, déterminante pour l'ambiance, et profondeur de champ pour l'impression d"immensité de certaines salles. Outre l'aspect graphique, on constate rapidement que les développeurs ont également su conserver l'esprit d'origine. Humblement, ils n'ont pas cherché à imposer leur propre vision, mais à transcender l'expérience qui avait fait le succès mérité du volet originel.

Cela passe, comme l'avons vu, par le regard, mais aussi par les oreilles. Les endroits qu'on visite - et c'est surtout vrai pour les lieux clos - paraissent de prime abord aussi silencieux que des cathédrales. toutefois, le moindre son y a texture et profondeur qui renforcent le sentiment de solitude, pilier essentiel du principe de ce jeu. Le joueur est seul face à lui-même pour trouver le moyen de progresser, et Lara aussi. S'il écchoue et que Lara se tue, il sent bien que le cadavre de cette dernière ne seras retrouvé qu'au bout de nombreuses années.

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