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dimanche 17 mai 2009

Blog sur la création du Manoir Croft TR8

Blog sur la création du Manoir Croft


Tomb Raider : Legend est l'un des premiers jeux auxquels j'ai joué sur la Xbox 360, qui venait de sortir à l'époque. Selon moi, le Manoir Croft reste l'un des niveaux les plus saisissants du jeu. Non seulement on y découvrait l'endroit où Lara passait le plus clair de son temps lorsqu'elle ne partait pas en vadrouille, mais il offrait certains des graphismes les plus beaux jamais proposés sur cette console. Sa propre demeure était elle-même bourrée d'énigmes mystérieuses et pourvue de multiples éléments interactifs. Imaginez alors mon excitation quand on m'a dit que j'allais travailler sur la dernière version du manoir de Lara... et qu'ensuite, je pourrais le faire exploser !

Recréer le Manoir Croft pour Tomb Raider : Underworld a été une tâche intéressante pour de nombreuses raisons. La demeure est un modèle d'architecture reconnaissable entre mille. Les fans de Tomb Raider la connaissent bien grâce à la série de jeux, et aussi grâce aux films. Avec ce nouveau titre, qui exploite au maximum les technologies disponibles sur consoles next-gen, je voulais vraiment apporter des modifications artistiques qui feraient date. Je devais en même temps être prudent et ne pas trop m'éloigner de ce que les gens s'attendent à voir.


J'ai commencé à reconstruire le manoir pilier après pilier et mur après mur, tout en utilisant la géométrie de Tomb Raider : Legend comme référence. Aux côtés du graphiste avec lequel j'ai collaboré étroitement, j'ai commencé à reconstruire les fondations de l'entrée principale. Après avoir choisi les couleurs, les textures et les motifs récurrents, j'ai appliqué ces thèmes pour créer l'entrée, la salle principale du Manoir Croft, et plus tard, la chambre de Lara et le couloir qui la relie à l'entrée principale.

Exception importante dans mon procédé, qui diffère de tous les autres éléments de Tomb Raider : Underworld : le manoir suivait déjà une architecture précise avant qu'on ne commence à travailler dessus. De plus, le manoir allait être utilisé comme initiation pour le joueur, il fallait donc réduire la complexité des énigmes et de la structure à son minimum. À cause de ces facteurs, je n'ai pas énormément travaillé avec le concepteur de niveaux, et cela m'a permis de me concentrer davantage sur l'aspect esthétique. Plus tard, l'équipe en charge de créer les cinématiques a décidé de raconter de nombreux passages de l'histoire dans cet environnement, et je me suis retrouvé à collaborer davantage avec eux qu'auparavant. Les changements qu'ils souhaitaient se sont révélés beaucoup plus faciles à appliquer par rapport à ceux du département conception/gameplay, avec toutes leurs idées complexes et grandioses !


Une fois la structure principale du manoir conçue, j'abordais la partie la plus fun. Aidé par des outils incroyables destinés à la destruction virtuelle, j'ai commencé à déconstruire la géométrie de l'entrée. En imaginant les sources des explosions dans cette grande pièce, j'ai mis en place des morceaux de l'histoire qui permettront au joueur de s'immerger totalement dans l'environnement. En utilisant un éclairage sombre et saturé, des flammes, de la fumée, des cendres et des effets de pluie ainsi que plusieurs couches de textures rugueuses et carbonisées, le manoir a réellement pris vie.

Malheureusement, ce procédé constituait également un grand obstacle technologique. Tous ceux d'entre nous qui ont contribué à l'atmosphère incroyable du Manoir Croft devaient travailler de façon extrêmement efficace pour continuer à ajouter toutes ces couches de détails. Cet élément utilisait beaucoup de mémoire sur la console. Au lieu de supprimer les parties qui contribuaient énormément à la tension de cet environnement passionnant, nous avons tout fait pour être le plus économiques possible. En développant des techniques pour traiter des procédés qui en général prennent beaucoup d'énergie, j'ai vraiment l'impression que nous sommes arrivés à injecter beaucoup de caractère à cet espace tout en laissant une toute petite empreinte dans la répartition générale de la mémoire.


Enfin, je crois que nous avons su créer un spectacle mémorable de destruction de la demeure familiale de Lara. J'espère que tous les joueurs vivront cette expérience comme s'ils y étaient !

Jeremy French

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